 | Zasady |  |
Wysłany: Pon 15:08, 01 Lis 2010 |
|
|
Peczrik |
Zasłużony |

|
|
Dołączył: 20 Sty 2009 |
Posty: 986 |
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 1/10
|
Skąd: Dżibuti Płeć: Waćpanicz |
|
|
|
|
 |
 |
 |
|
Nowy Typer SJM będzie bardzo podobny do zakładów bukmacherskich. Co jakiś czas będzie pojawiało się 10 zdarzeń do typowania. Każde będzie miało swój kurs. Ale uwaga, w przypadku nie trafienia automatycznie za tą kolejkę macie zero . Tak więc ryzyko jest. Antidotum na to są zakłady rozpisowe ale o nich za chwilę. Po kolei. Nie trzeba stawiać wszystkich zdarzeń, można tylko kilka. Rodzaje kuponów:
- wielokrotny – wszystkie zdarzenia do jednego worka, ale w przypadku nie trafienie jednego lub więcej zdarzeń automatycznie jest zero za kolejkę
- rozpisowy 2 z 3. W takim kuponie dzielimy zdarzenia na trzy bloki w każdym bloku minimum dwa zdarzenia. W przypadku gdy nie wejdzie nam jeden z bloków resztę mnożymy. Ale w tym kuponie wynik końcowy mnożymy również przez 0,7.
- grand – zakład rozpisowy w którym minimum 5 zdarzeń ma kurs minimum 2,0. Wykonujemy w nim mnożenie dodatkowo przez 1,5.
A oto przykłady kuponów:
Cytat: | 0011(nr zdarzenia) - 2(typ) 1.5(kurs)
0013 - 1 1,7
0099 - X 2,0
Do wygrania jest 5,1 pkt. |
Uwaga na koniec kolejki kupony wygrane pokoloruje na zielone, przegrane na czerwono.
Zakład najlepszego typera kolejki mnożymy przez 1,5. W razie pytań zapraszam na pw. |
|
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
 |
|